eTwinning projekt 2019/2020
My school, my hometown, my local culture heritage
Look at our pages
Sportuj w szkole
Uczniowie pierwszego stopnia w ramach zajęć świetlicy szkolnej mają okazję raz w tygodniu bawić sie sportem oraz ruchem. Zapoznają się z podstawami ulubionych sportów - dwa ognie, koszykówka, siatkówka, piłka nożna, a nawet rugby.
Zajęcia w obu grupach - młodszej (klasa 2-3) oraz starszej (klasa 4-5) prowadzi Jan Gomola.
Zobacz więcej na temat projektu
Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania - realne efekty edukacyjne
Numer umowy o dofinansowanie: 2020-1-PL01-KA201-081544
Okres realizacji: 31.12.2021 do 30.12.2022
Finansowanie: Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus+,
Akcja 2: Partnerstwa strategiczne
Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (PL)Partnerzy projektu: -Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w Jabłonkowie (CZ)-Základná skola - Grundschule z Kezmaroku (SK)
Celem projektu:
1. Celem projektu jest stworzenie, przetestowanie, dopracowanie i upowszechnienie innowacyjnego narzędzia edukacyjnego – GRY ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI służącej do wspierania kompetencji społecznych, obywatelskich i międzykulturowych opartych na wartościach europejskiego dziedzictwa kulturowego w kontekście kryzysu migracyjnego z jakim w ostatnich latach mierzy się Europa wśród młodzieży szkolnej z PL, CZ i SK.
2. Dzięki GRZE ON-LINE uczniowie będą mieli możliwość wcielenia się w awatara/bohatera mieszkańca Afryki/Bliskiego Wschodu, który ze względu na sytuację społeczno-polityczną staje przed koniecznością ucieczki ze swojego kraju (staje się migrantem/uchodźcą).
Uczeń wcielający się w swojego awatara/bohatera podejmować będzie kluczowe i często bardzo dramatyczne decyzje decydujące o jego losie analogiczne do decyzji/wyborów z jakimi mierzą się współcześni uchodźcy.Takie podejście pozwoli młodzieży zrozumieć dramaty życiowe z jakimi wiąże się ucieczka z własnego kraju oraz poznają konsekwencje podejmowania decyzji w takich okolicznościach.
3. Dzięki udziałowi w lekcjach przeprowadzonych na podstawie AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY zwiększy się wśród uczniów wiedza z zakresu takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, geografia czy historia jak również ich empatia dla losów drugiego człowieka, zrozumienie dla problemu uchodźctwa oraz poczucie odpowiedzialności za wspólne wartości oparte na europejskim dziedzictwie kulturowym.
4. Nowopowstałe narzędzie edukacyjne wpisuje się w podstawę programową (jako element edukacji globalnej) nauczania w Polsce, Słowacji i Czechach w ramach takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, historia, geografia, etyka czy lekcje wychowawcze.
5. GRA ON-LINE będzie swego rodzaju SYMULATOREM w technologii "LET'S PLAY - LET'S LEARN". Narzędzie oparte będzie na „grywalizacji” a więc wykorzystane zostaną mechanizmy funkcjonujące w grach do celów edukacyjnych.
6. AKTYWIZUJĄCE SCENARIUSZE LEKCJI zawierać będą propozycje metod i form pracy dostosowane do potrzeb i oczekiwań konkretnej grupy, jej wieku i zaangażowania, czasu jak i celów jakie zostaną osiągnięte. Podczas realizacji scenariuszy uczeń nie będzie biernym odbiorcą lekcji jak to bywa w tradycyjnych metodach kształcenia, ale będzie włączany w przebieg każdej lekcji.
Grupy docelowe projektu:
1. szkoły podstawowe oraz instytucje szkoleniowe (docelowo będzie to ok. 19 tys. szkółpodstawowych i instytucji szkoleniowych z PL, SK i CZ które będą mogły wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne)
2. kadra dydaktyczna – nauczyciele przedmiotów humanistycznych, wychowawcy, pedagodzy (ok. 30 tys. nauczycieli ze szkół podstawowych z PL, SK i CZ, którzy będą mogli wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne w procesie dydaktycznym
3. młodzież szkolna (ok. 2 mln uczniów w wieku 10-16 lat uczęszczających do szkół podstawowych z PL, SK lub CZ, którzy otrzymają możliwość korzystania ze stworzonego narzędzia edukacyjnego (m.in. 180 uczniów biorących udział na etapie testowania)
4. na etapie upowszechniania - kadra zarządzająca szkołami, nauczyciele, pedagodzy, psychologowie szkolni, organy prowadzące i zarządzające szkołami, decydenci, szkoły wyższe kształcące nauczycieli, uczniowie.
Realizacja projektu składać się będzie z 3 głównych etapów:
1.stworzenia GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI o tematyce uchodźczej.
2. przetestowania nowostworzonego narzędzia edukacyjnego oraz przeprowadzenia działań upowszechniających.
3. upowszechnienia przewiduje transfer wypracowanej innowacji do grup interesariuszy projektu z obszaru PL, CZ i SK. W etapie upowszechniania przewidywane jest m. in.organizacja konferencji, seminariów, mailing.
Dostęp do SYMULATORA LOSÓW UCHODŹCÓW-GRY ON-LINE
oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI znajduje się poniżej:
www.edu-game.online/cz
Zachęcamy do korzystania!
Erasmus+
Innowacyjne narzędzia edukacyjne
Innowacyjne narzędzia edukacyjne
Tytuł projektu: Innowacyjne narzędzia edukacyjne
Numer umowy o dofinansowanie: 2018-1-PL01-KA201-050725
Akcja 2: Partnerstwa strategiczne
Finansowanie:
Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu
Erasmus
Kwota dofinansowania: 124 040,00 EUR
Okres realizacji projektu: 01.12.2018r. – 30.11.2020r
Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (Pl)
Partnerzy projektu:
Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w
Jabłonkowie (CZ)
Základná škola - Grundschule z Kezmaroku (SK)
Zespół Szkolno-Przedszkolny w Kamionce Wielkiej (PL)
Cele projektu:
1. opracowanie
(stworzenie) platformy symulacyjnej (gry on-line) symulującej pracę portalu
społecznościowego skierowanej do młodzieży ze szkół podstawowych z Polski,
Słowacji i Czech.
2. bezpieczne korzystania
z Internetu i mediów społecznościowych, a także rozwijaniu umiejętności informatycznych
wśród młodzieży.
3. zdobywanie i podniesienie umiejętności oraz
kompetencji w zakresie efektywnej komunikacji cyfrowej młodzieży szkolnej.
4. kształtowanie kompetencje partycypacji społecznej, wymiany informacji
przy jednoczesnym uwrażliwieniu na zagrożenia ze strony mediów cyfrowych.
5. wyposażenie szkół i nauczycieli w adekwatne do oczekiwań
narzędzie edukacyjne, które będzie wspierało w sposób naturalny formalną
edukację szkolną.
Grupy docelowe projektu:
1) szkoły podstawowe oraz instytucje szkoleniowe (docelowo będzie to
ok. 19 tys. szkół podstawowych i instytucji szkoleniowych posiadających swoje
siedziby w krajach partnerskich które będą mogły wykorzystywać stworzoną
platformę edukacyjną w procesie dydaktycznym)
2) kadra dydaktyczna – nauczyciele informatyki, wychowawcy, pedagodzy
(ok. 30 tys. nauczycieli ze szkół podstawowych posiadających swoje siedziby w
krajach partnerskich którzy będą mogli wykorzystywać stworzoną platformę
edukacyjną w procesie dydaktycznym),
3) młodzież szkolna (ok. 2 mln uczniów w wieku 10-14 lat
uczęszczających do szkół podstawowych posiadających swoje siedziby w krajach
partnerskich którzy otrzymają możliwość zdobycia i podniesienia umiejętności
oraz kompetencji będących efektem z
korzystania z platformy edukacyjnej (gry) (m.in. 180 uczniów biorących udział w
projekcie na etapie testowania);
4) na etapie upowszechniania - kadra zarządzająca szkołami,
nauczyciele, pedagodzy, psychologowie szkolni, organy prowadzące i zarządzające
szkołami, decydenci, szkoły wyższe kształcące nauczycieli, uczniowie.
Głównym rezultatem projektu będzie opracowanie, przetestowanie i wdrożenie w proces edukacji
platformy symulacyjnej pełniącej funkcję dydaktyczną w zakresie rozwijania i
umiejętności bezpiecznego i skutecznego komunikowania za pomocom mediów
społecznościowych.
Rezultatem wdrożenia platformy będzie wytworzenie umiejętności
bezpiecznego korzystania przez młodzież szkolną z mediów społecznościowych.
Młodzież będzie znała zagrożenia i niebezpieczeństwa jakie związane są z
mediami społecznościowymi i będzie umiała ich unikać. Pozwoli im to w
przyszłości na bezpieczną partycypację cyfrową i podniesie bardzo ważne
kompetencję w zakresie komunikacji przy użyciu nowoczesnych mediów.