Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w Jabłonkowie

eTwinning projekt 2019/2020

My school, my hometown, my local culture heritage

Look at our pages

Sportuj w szkole

Szkoła włączyła się do projektu Sportuj ve škole,  który  jest realizowany w partnerstwie z AŠSK (Asociace školních sportovních klubů).
Uczniowie pierwszego stopnia w ramach zajęć świetlicy szkolnej  mają okazję  raz w tygodniu bawić sie sportem oraz ruchem. Zapoznają się z podstawami ulubionych sportów - dwa ognie, koszykówka, siatkówka, piłka nożna, a nawet  rugby.
Zajęcia  w obu grupach - młodszej (klasa 2-3) oraz starszej (klasa 4-5) prowadzi Jan Gomola.

Zobacz więcej na temat projektu

Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania - realne efekty edukacyjne




 Tytuł projektu: Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania – realne efekty edukacyjne

Numer umowy o dofinansowanie: 2020-1-PL01-KA201-081544

Okres realizacji: 31.12.2021 do 30.12.2022

Finansowanie: Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus+, 
Akcja 2: Partnerstwa strategiczne

Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (PL)Partnerzy projektu:  -Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w Jabłonkowie (CZ)-Základná skola - Grundschule z Kezmaroku (SK) 

Celem projektu:
 1. Celem projektu jest stworzenie, przetestowanie, dopracowanie i upowszechnienie innowacyjnego narzędzia edukacyjnego – GRY ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI służącej do wspierania  kompetencji społecznych,  obywatelskich i międzykulturowych opartych na wartościach europejskiego dziedzictwa kulturowego w kontekście kryzysu migracyjnego z jakim w ostatnich latach mierzy się Europa wśród młodzieży szkolnej z PL, CZ i SK.  

2. Dzięki GRZE ON-LINE uczniowie będą mieli możliwość wcielenia się w awatara/bohatera mieszkańca Afryki/Bliskiego Wschodu, który ze względu na sytuację społeczno-polityczną staje przed koniecznością ucieczki ze swojego kraju (staje się migrantem/uchodźcą).
Uczeń wcielający się w swojego awatara/bohatera podejmować będzie kluczowe i często bardzo dramatyczne decyzje decydujące o jego losie analogiczne do decyzji/wyborów z jakimi mierzą się współcześni uchodźcy.Takie podejście pozwoli młodzieży zrozumieć dramaty życiowe z jakimi wiąże się ucieczka z własnego kraju oraz poznają konsekwencje podejmowania decyzji w takich okolicznościach.

3.  Dzięki udziałowi w lekcjach przeprowadzonych na podstawie AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY zwiększy się wśród uczniów wiedza z zakresu takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, geografia czy historia jak również ich empatia dla losów drugiego człowieka, zrozumienie dla problemu uchodźctwa oraz poczucie odpowiedzialności za wspólne wartości oparte na europejskim dziedzictwie kulturowym.

4. Nowopowstałe narzędzie edukacyjne wpisuje się w podstawę programową (jako element edukacji globalnej) nauczania w Polsce, Słowacji i Czechach w ramach takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, historia, geografia, etyka czy lekcje wychowawcze.

5. GRA ON-LINE będzie swego rodzaju SYMULATOREM w technologii "LET'S PLAY - LET'S LEARN". Narzędzie oparte będzie na „grywalizacji” a więc wykorzystane zostaną mechanizmy funkcjonujące w grach do celów edukacyjnych.

6. AKTYWIZUJĄCE SCENARIUSZE LEKCJI zawierać będą propozycje metod i form pracy dostosowane do potrzeb i oczekiwań konkretnej grupy, jej wieku  i zaangażowania, czasu jak i celów jakie zostaną osiągnięte. Podczas realizacji scenariuszy uczeń nie będzie biernym odbiorcą lekcji jak to bywa w tradycyjnych metodach kształcenia, ale będzie włączany w przebieg każdej lekcji.

 Grupy docelowe projektu:
1. szkoły podstawowe oraz instytucje szkoleniowe (docelowo będzie to ok. 19 tys. szkółpodstawowych i instytucji szkoleniowych z PL, SK i CZ które będą mogły wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne)
2. kadra dydaktyczna – nauczyciele przedmiotów humanistycznych, wychowawcy, pedagodzy (ok. 30 tys. nauczycieli ze szkół podstawowych z PL, SK i CZ, którzy będą mogli wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne w procesie dydaktycznym
3. młodzież szkolna (ok. 2 mln uczniów w wieku 10-16 lat uczęszczających do szkół podstawowych z PL, SK lub CZ, którzy otrzymają możliwość korzystania ze stworzonego narzędzia edukacyjnego (m.in. 180 uczniów biorących udział na etapie testowania)
4. na etapie upowszechniania - kadra zarządzająca szkołami, nauczyciele, pedagodzy, psychologowie szkolni, organy prowadzące i zarządzające szkołami, decydenci, szkoły wyższe kształcące nauczycieli, uczniowie.

 Realizacja projektu składać się będzie z 3 głównych etapów:
1.stworzenia GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI o tematyce uchodźczej.
2. przetestowania nowostworzonego narzędzia edukacyjnego oraz przeprowadzenia działań upowszechniających.
3. upowszechnienia przewiduje transfer wypracowanej innowacji do grup interesariuszy projektu z obszaru PL, CZ i SK. W etapie upowszechniania przewidywane jest m. in.organizacja konferencji, seminariów, mailing.   

Dostęp do SYMULATORA LOSÓW UCHODŹCÓW-GRY ON-LINE
oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI znajduje się poniżej:

www.edu-game.online/cz

Zachęcamy do korzystania!



Erasmus+

                    
       



Innowacyjne narzędzia edukacyjne

Tytuł projektu: Innowacyjne narzędzia edukacyjne

Numer umowy o dofinansowanie: 2018-1-PL01-KA201-050725
Akcja 2: 
Partnerstwa strategiczne

Finansowanie:
Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus
Kwota dofinansowania: 124 040,00 EUR

Okres realizacji projektu: 01.12.2018r. – 30.11.2020r

Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (Pl)
Partnerzy projektu:
Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w Jabłonkowie (CZ)
Základná škola - Grundschule z Kezmaroku (SK)
Zespół Szkolno-Przedszkolny w Kamionce Wielkiej (PL)

Cele projektu:
1. opracowanie (stworzenie) platformy symulacyjnej (gry on-line) symulującej pracę portalu społecznościowego skierowanej do młodzieży ze szkół podstawowych z Polski, Słowacji i Czech.
2. bezpieczne korzystania z Internetu i mediów społecznościowych, a także rozwijaniu umiejętności informatycznych wśród młodzieży.
3. zdobywanie i podniesienie umiejętności oraz kompetencji w zakresie efektywnej komunikacji cyfrowej młodzieży szkolnej. 
4. kształtowanie  kompetencje partycypacji społecznej, wymiany informacji przy jednoczesnym uwrażliwieniu na zagrożenia ze strony mediów cyfrowych.
5. wyposażenie szkół i nauczycieli w adekwatne do oczekiwań narzędzie edukacyjne, które będzie wspierało w sposób naturalny formalną edukację szkolną


Grupy docelowe projektu:
1) szkoły podstawowe oraz instytucje szkoleniowe (docelowo będzie to ok. 19 tys. szkół podstawowych i instytucji szkoleniowych posiadających swoje siedziby w krajach partnerskich które będą mogły wykorzystywać stworzoną platformę edukacyjną w procesie dydaktycznym)
2) kadra dydaktyczna – nauczyciele informatyki, wychowawcy, pedagodzy (ok. 30 tys. nauczycieli ze szkół podstawowych posiadających swoje siedziby w krajach partnerskich którzy będą mogli wykorzystywać stworzoną platformę edukacyjną w procesie dydaktycznym),
3) młodzież szkolna (ok. 2 mln uczniów w wieku 10-14 lat uczęszczających do szkół podstawowych posiadających swoje siedziby w krajach partnerskich którzy otrzymają możliwość zdobycia i podniesienia umiejętności oraz kompetencji będących efektem  z korzystania z platformy edukacyjnej (gry) (m.in. 180 uczniów biorących udział w projekcie na etapie testowania);
4) na etapie upowszechniania - kadra zarządzająca szkołami, nauczyciele, pedagodzy, psychologowie szkolni, organy prowadzące i zarządzające szkołami, decydenci, szkoły wyższe kształcące nauczycieli, uczniowie.

Głównym rezultatem projektu będzie opracowanie, przetestowanie i wdrożenie w proces edukacji platformy symulacyjnej pełniącej funkcję dydaktyczną w zakresie rozwijania i umiejętności bezpiecznego i skutecznego komunikowania za pomocom mediów społecznościowych.
Rezultatem wdrożenia platformy będzie wytworzenie umiejętności bezpiecznego korzystania przez młodzież szkolną z mediów społecznościowych. Młodzież będzie znała zagrożenia i niebezpieczeństwa jakie związane są z mediami społecznościowymi i będzie umiała ich unikać. Pozwoli im to w przyszłości na bezpieczną partycypację cyfrową i podniesie bardzo ważne kompetencję w zakresie komunikacji przy użyciu nowoczesnych mediów. 

Projekty


     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w Jabłonkowie

 ul. Szkolna 438

739 91 Jabłonków

tel: +420 558 357 885, +420 731 475 469

e-mail: pzs@pzsjablunkov.cz

IČO: 70 64 00 76

ISDS: ebpmmtj

RED_IZO: 650016351

Numer konta: 1687231319/0800