Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania - realne efekty edukacyjne
Tytuł
projektu: Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania – realne efekty edukacyjne
Numer umowy o dofinansowanie: 2020-1-PL01-KA201-081544
Okres realizacji: 31.12.2021 do 30.12.2022
Finansowanie: Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus+,
Akcja 2: Partnerstwa strategiczne
Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (PL)Partnerzy projektu: -Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w Jabłonkowie (CZ)-Základná skola - Grundschule z Kezmaroku (SK)
Celem projektu:
1. Celem projektu jest stworzenie, przetestowanie, dopracowanie i upowszechnienie innowacyjnego narzędzia edukacyjnego – GRY ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI służącej do wspierania kompetencji społecznych, obywatelskich i międzykulturowych opartych na wartościach europejskiego dziedzictwa kulturowego w kontekście kryzysu migracyjnego z jakim w ostatnich latach mierzy się Europa wśród młodzieży szkolnej z PL, CZ i SK.
2. Dzięki GRZE ON-LINE uczniowie będą mieli możliwość wcielenia się w awatara/bohatera mieszkańca Afryki/Bliskiego Wschodu, który ze względu na sytuację społeczno-polityczną staje przed koniecznością ucieczki ze swojego kraju (staje się migrantem/uchodźcą).
Uczeń wcielający się w swojego awatara/bohatera podejmować będzie kluczowe i często bardzo dramatyczne decyzje decydujące o jego losie analogiczne do decyzji/wyborów z jakimi mierzą się współcześni uchodźcy.Takie podejście pozwoli młodzieży zrozumieć dramaty życiowe z jakimi wiąże się ucieczka z własnego kraju oraz poznają konsekwencje podejmowania decyzji w takich okolicznościach.
3. Dzięki udziałowi w lekcjach przeprowadzonych na podstawie AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY zwiększy się wśród uczniów wiedza z zakresu takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, geografia czy historia jak również ich empatia dla losów drugiego człowieka, zrozumienie dla problemu uchodźctwa oraz poczucie odpowiedzialności za wspólne wartości oparte na europejskim dziedzictwie kulturowym.
4. Nowopowstałe narzędzie edukacyjne wpisuje się w podstawę programową (jako element edukacji globalnej) nauczania w Polsce, Słowacji i Czechach w ramach takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, historia, geografia, etyka czy lekcje wychowawcze.
5. GRA ON-LINE będzie swego rodzaju SYMULATOREM w technologii "LET'S PLAY - LET'S LEARN". Narzędzie oparte będzie na „grywalizacji” a więc wykorzystane zostaną mechanizmy funkcjonujące w grach do celów edukacyjnych.
6. AKTYWIZUJĄCE SCENARIUSZE LEKCJI zawierać będą propozycje metod i form pracy dostosowane do potrzeb i oczekiwań konkretnej grupy, jej wieku i zaangażowania, czasu jak i celów jakie zostaną osiągnięte. Podczas realizacji scenariuszy uczeń nie będzie biernym odbiorcą lekcji jak to bywa w tradycyjnych metodach kształcenia, ale będzie włączany w przebieg każdej lekcji.
Grupy docelowe projektu:
1. szkoły podstawowe oraz instytucje szkoleniowe (docelowo będzie to ok. 19 tys. szkółpodstawowych i instytucji szkoleniowych z PL, SK i CZ które będą mogły wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne)
2. kadra dydaktyczna – nauczyciele przedmiotów humanistycznych, wychowawcy, pedagodzy (ok. 30 tys. nauczycieli ze szkół podstawowych z PL, SK i CZ, którzy będą mogli wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne w procesie dydaktycznym
3. młodzież szkolna (ok. 2 mln uczniów w wieku 10-16 lat uczęszczających do szkół podstawowych z PL, SK lub CZ, którzy otrzymają możliwość korzystania ze stworzonego narzędzia edukacyjnego (m.in. 180 uczniów biorących udział na etapie testowania)
4. na etapie upowszechniania - kadra zarządzająca szkołami, nauczyciele, pedagodzy, psychologowie szkolni, organy prowadzące i zarządzające szkołami, decydenci, szkoły wyższe kształcące nauczycieli, uczniowie.
Realizacja projektu składać się będzie z 3 głównych etapów:
1.stworzenia GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI o tematyce uchodźczej.
2. przetestowania nowostworzonego narzędzia edukacyjnego oraz przeprowadzenia działań upowszechniających.
3. upowszechnienia przewiduje transfer wypracowanej innowacji do grup interesariuszy projektu z obszaru PL, CZ i SK. W etapie upowszechniania przewidywane jest m. in.organizacja konferencji, seminariów, mailing.
Dostęp do SYMULATORA LOSÓW UCHODŹCÓW-GRY ON-LINE
oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI znajduje się poniżej:
www.edu-game.online/cz
Zachęcamy do korzystania!
Numer umowy o dofinansowanie: 2020-1-PL01-KA201-081544
Okres realizacji: 31.12.2021 do 30.12.2022
Finansowanie: Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus+,
Akcja 2: Partnerstwa strategiczne
Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (PL)Partnerzy projektu: -Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w Jabłonkowie (CZ)-Základná skola - Grundschule z Kezmaroku (SK)
Celem projektu:
1. Celem projektu jest stworzenie, przetestowanie, dopracowanie i upowszechnienie innowacyjnego narzędzia edukacyjnego – GRY ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI służącej do wspierania kompetencji społecznych, obywatelskich i międzykulturowych opartych na wartościach europejskiego dziedzictwa kulturowego w kontekście kryzysu migracyjnego z jakim w ostatnich latach mierzy się Europa wśród młodzieży szkolnej z PL, CZ i SK.
2. Dzięki GRZE ON-LINE uczniowie będą mieli możliwość wcielenia się w awatara/bohatera mieszkańca Afryki/Bliskiego Wschodu, który ze względu na sytuację społeczno-polityczną staje przed koniecznością ucieczki ze swojego kraju (staje się migrantem/uchodźcą).
Uczeń wcielający się w swojego awatara/bohatera podejmować będzie kluczowe i często bardzo dramatyczne decyzje decydujące o jego losie analogiczne do decyzji/wyborów z jakimi mierzą się współcześni uchodźcy.Takie podejście pozwoli młodzieży zrozumieć dramaty życiowe z jakimi wiąże się ucieczka z własnego kraju oraz poznają konsekwencje podejmowania decyzji w takich okolicznościach.
3. Dzięki udziałowi w lekcjach przeprowadzonych na podstawie AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY zwiększy się wśród uczniów wiedza z zakresu takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, geografia czy historia jak również ich empatia dla losów drugiego człowieka, zrozumienie dla problemu uchodźctwa oraz poczucie odpowiedzialności za wspólne wartości oparte na europejskim dziedzictwie kulturowym.
4. Nowopowstałe narzędzie edukacyjne wpisuje się w podstawę programową (jako element edukacji globalnej) nauczania w Polsce, Słowacji i Czechach w ramach takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, historia, geografia, etyka czy lekcje wychowawcze.
5. GRA ON-LINE będzie swego rodzaju SYMULATOREM w technologii "LET'S PLAY - LET'S LEARN". Narzędzie oparte będzie na „grywalizacji” a więc wykorzystane zostaną mechanizmy funkcjonujące w grach do celów edukacyjnych.
6. AKTYWIZUJĄCE SCENARIUSZE LEKCJI zawierać będą propozycje metod i form pracy dostosowane do potrzeb i oczekiwań konkretnej grupy, jej wieku i zaangażowania, czasu jak i celów jakie zostaną osiągnięte. Podczas realizacji scenariuszy uczeń nie będzie biernym odbiorcą lekcji jak to bywa w tradycyjnych metodach kształcenia, ale będzie włączany w przebieg każdej lekcji.
Grupy docelowe projektu:
1. szkoły podstawowe oraz instytucje szkoleniowe (docelowo będzie to ok. 19 tys. szkółpodstawowych i instytucji szkoleniowych z PL, SK i CZ które będą mogły wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne)
2. kadra dydaktyczna – nauczyciele przedmiotów humanistycznych, wychowawcy, pedagodzy (ok. 30 tys. nauczycieli ze szkół podstawowych z PL, SK i CZ, którzy będą mogli wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne w procesie dydaktycznym
3. młodzież szkolna (ok. 2 mln uczniów w wieku 10-16 lat uczęszczających do szkół podstawowych z PL, SK lub CZ, którzy otrzymają możliwość korzystania ze stworzonego narzędzia edukacyjnego (m.in. 180 uczniów biorących udział na etapie testowania)
4. na etapie upowszechniania - kadra zarządzająca szkołami, nauczyciele, pedagodzy, psychologowie szkolni, organy prowadzące i zarządzające szkołami, decydenci, szkoły wyższe kształcące nauczycieli, uczniowie.
Realizacja projektu składać się będzie z 3 głównych etapów:
1.stworzenia GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI o tematyce uchodźczej.
2. przetestowania nowostworzonego narzędzia edukacyjnego oraz przeprowadzenia działań upowszechniających.
3. upowszechnienia przewiduje transfer wypracowanej innowacji do grup interesariuszy projektu z obszaru PL, CZ i SK. W etapie upowszechniania przewidywane jest m. in.organizacja konferencji, seminariów, mailing.
Dostęp do SYMULATORA LOSÓW UCHODŹCÓW-GRY ON-LINE
oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI znajduje się poniżej:
www.edu-game.online/cz
Zachęcamy do korzystania!